游戏治疗可以分为两种基本类型:非指导性和指导性。非指导性游戏疗法是一种非侵入性的方法,鼓励儿童玩耍,期望这会减轻他们的看护者和其他成年人认为的问题。它通常被归类为心理动力学疗法。相比之下,定向游戏治疗是一种方法,当儿童通过游戏克服情绪和行为困难时,治疗师会提供更多的结构和指导。它通常包含行为成分,并且该过程包括治疗师的更多提示。[26] 两种类型的游戏治疗都至少得到了一些经验支持。[27] 与对照组相比,游戏治疗治疗组平均提高了 0.8 个标准差。[28][29]
1930年代初,Jessie Taft (1933年) [30]和 Frederick H. Allen (1934年) 开发了一种他们称之为关系治疗的方法。[31] 主要强调治疗师和孩子之间的情感关系。重点放在孩子选择的自由和力量上。
儿童治疗师 Virginia Axline 将 Carl Rogers 提出的概念等应用于儿童。Rogers 探索了治疗师关系的工作,并开发了非指导性治疗,后来称为个人中心治疗。[32] Axline 在她的文章〈透过游戏体验进入孩子的世界〉(英语原标题:Entering the child's world via play experiences)中总结了她的游戏治疗概念,并指出:“游戏体验是治疗性的,因为它提供了儿童与成人之间的安全关系,让孩子拥有自由和以他自己的方式陈述自己的空间,完全按照他当时的方式和时间”。 Axline 还写了 Dibs in Search of Self,于其中描述一年时间里的一系列游戏治疗课程。[33]
非指导性游戏治疗
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非指导性游戏治疗,可能包括儿童心理治疗和非结构化游戏治疗。它的理念是,如果有机会在适当的治疗条件下自由说话和玩耍,将帮助陷入困境的儿童和年轻人解决他们的困难。非指导性游戏治疗通常被认为主要是非侵入性的。[34] 非指导性游戏疗法的标志是它除了框架之外的限制最小,因此可以在任何年龄使用。[35] Virginia Axline 于 1946 年将卡尔·罗杰斯的理论应用于儿童疗法,并被广泛认为是这种疗法的创始人。[36] 此后建立了属于非指导性游戏治疗领域的不同技术,包括传统的沙盘游戏治疗、使用提供的玩具进行游戏治疗以及 Winnicott 的 Squiggle 和 Spatula 游戏。
在儿童非指导性游戏治疗中使用玩具是儿童心理治疗师和游戏治疗师使用的一种方法。这些方法源自安娜·佛洛伊德的理论取向中使用玩具的方式。[37] 这种方法背后的想法是,与通过语言表达他们的感受相比,孩子们将能够通过玩玩具更好地表达他们对自己和环境的感受。通过这种体验,孩子们可能能够获得宣泄,在情绪中获得更多的稳定性和乐趣,并测试自己的现实。[38] 治疗期间使用的流行玩具是动物、洋娃娃、手偶、毛绒玩具、蜡笔和汽车。治疗师认为这些物品更有可能开启富有想像力的游戏或创造性的联想,这两者在表达中都很重要。[39]
沙游
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主条目:沙游
使用一盘沙子和微型人物进行游戏治疗归功于 Margaret Lowenfeld 博士,她是一位对儿童心理学感兴趣的儿科医生,她于 1929 年开创了她的“世界技术”,取材于作家 HG Wells 和他于 1911 年出版的地板游戏。[40] Dora Kalff 与她一起学习,并将她的世界技巧与卡尔·荣格的集体无意识思想相结合,并获得 Lowenfeld 的许可,将她的作品版本命名为“沙盘游戏”。[41] 与传统的非指导性游戏疗法一样,研究表明,允许个人在沙盘 (22.5" x 28.5") 的封闭空间中自由地玩沙子和随附的物体可以促进愈合过程,因为无意识在沙子并影响沙子玩家。当客户在沙盘中创造“场景”时,几乎没有提供任何指导,治疗师在此过程中很少或不提供任何谈话。该协议强调保持 Kalff 所说的“自由和受保护的空间”的重要性,以允许无意识以像征性的非语言游戏来表达自己。完成一个托盘后,来访者可能会也可能不会选择谈论他或她的创作,治疗师可以在不使用指令和不接触沙盘的情况下提供不包括解释的支持性回应。基本原理是治疗师信任并尊重这个过程,允许托盘中的图像不受干扰地发挥影响。[42]
沙盘疗法可以在家庭治疗期间使用。沙盘边界所带来的限制可以作为对边界区分成为问题的家庭的物理和象征性限制。同样,当一个家庭一起在沙盘上工作时,治疗师可能会进行一些观察,例如不健康的联盟,谁与谁一起工作,选择哪些对象并入沙盘,以及谁选择哪些对象。治疗师可能会评估这些选择并进行干预,以指导形成更健康的关系。[43]
电子游戏应用
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近年来,电子游戏的盛行和流行创造了大量以它们为中心的心理学研究。虽然大部分研究都涉及电子游戏暴力和成瘾,但西方的一些心理健康从业者开始对将此类游戏作为治疗工具感兴趣。根据定义,这些是“指令”工具,因为它们在内部由算法管理。自从电子媒体被引入流行的西方文化以来,游戏的本质已经变得“越来越复杂、多样化、现实和社交”。[44] 电子游戏和传统游戏之间的共性(例如提供一个安全的空间来处理强烈的情绪)推断出类似的好处。电子游戏分为两类:“严肃”游戏,或专门为健康或学习原因开发的游戏,以及“现成”游戏,或没有临床重点的游戏可被重新运用于临床环境。[45] 临床医生使用电子游戏是一种新的做法,随着这种做法变得更加主流,可能会出现未知的风险和效益。[46]
生物反馈(有时称为应用心理生理反馈)媒体更适合治疗一系列焦虑症。生物反馈工具能够测量心率、皮肤水分、血流量和大脑活动,以确定压力水平[47],目的是教授压力管理和放松技巧。使用这种设备的电子游戏的开发还处于起步阶段,因此市场上的游戏很少。 The Journey to Wild Divine 的开发者声称他们的产品是一个工具,而不是一个游戏,尽管这三个部分包含许多游戏元素。相反,Freeze Framer 的设计让人联想到 Atari 系统。 Freeze Framer 的 2.0 模型中包含三个简单的游戏,使用心理生理反馈作为控制器。[48] 两种软件的有效性都使参与者的抑郁水平发生了显著变化。[49] 一种最初设计用于帮助缓解焦虑症状的生物反馈游戏,Relax to Win,同样被发现具有更广泛的治疗应用。[50] NASA 为衡量飞行员的注意力而开发的扩展注意力跨度训练 (EAST) 被改造为多动症辅助工具。在玩 PlayStation 上提供的商业视频游戏期间,参与者的脑电波受到监控,随着参与者注意力的减弱,游戏的难度会增加。这种治疗的功效可与传统的多动症干预相媲美。[51]
一些纯在线或手机游戏(Re-Mission、Personal Investigator[52]、Treasure Hunt[53] 和 Play Attention)[54]被特别指出可用于缓解焦虑和情绪以外的疾病。[55] Re-Mission 2 特别针对儿童,该游戏的设计充分考虑了当今西方青年沈浸在数字媒体中的知识。[56] 用于焦虑、抑郁、放松和其他心理健康领域的移动应用程序可在 Android Play 商店和 Apple App Store 中轻松获得。[57] 笔记本电脑、手机和平板电脑的激增意味着人们可以随时随地访问这些应用程序。其中许多是低成本甚至免费的,并且游戏不需要复杂即可受益。玩三分钟的俄罗斯方块游戏有可能抑制一些渴望[58],更长的游戏时间可以减少创伤后应激障碍的病理性重现(闪回)症状[59],一项初步研究发现,俄罗斯方块或糖果粉碎之类的视觉空间游戏,当在创伤性事件后密切播放,可以用作“治疗性疫苗”,以防止未来的病理性重现(闪回)症状。[60]